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Des mix et des labs

mardi 28 juillet 2015

 

2 méthodologies d’innovation ouverte complémentaires

Tous les domaines sont fortement transformés par le numérique, que ce soit par les technologies elles-mêmes, par les usages qu’elles suscitent et les nouvelles relations qui émergent entre les métiers, pour les usagers et par extension au sein des organisations.

Le rôle d’une équipe en charge des usages numériques est probablement d’anticiper les grands sujets qui seront bouleversés par les technologies, de développer des prototypes pouvant servir de modèles ainsi que des usages impliquant les professionnels concernés.

Pour faire émerger des usages innovants du numérique, nous avons cherché au sein d’Erasme à tester et développer différents formats et méthodologies ces dernières années. Chacune a ses atouts et ses limites et répond à des objectifs et enjeux différents.

Nous vous proposons de revenir sur les deux grand types de formats qui ont des fonctions distinctes et qui sont pourtant souvent confondus : les mix et les labs.

Le Mix :
Les démarches de Mix deviennent très populaires depuis quelques années, avec le développement notamment de Museomix (2011) et l’émergence de variantes dans différents domaines (Biblioremix, MaisonMix, HackMyChurch, Garemix…). Suivant les points de vue, elles sont envisagées comme un moyen de transformer les organisations, un moyen de créer rapidement et à moindre coût des dispositifs innovants ou de constituer et d’animer une communauté. il nous semble intéressant de bien définir ce qui fait qu’un évènement, selon nous, est un mix et d’étudier ce qu’on peut raisonnablement en attendre.

Nous pensons que les éléments constitutifs et indispensables d’un Mix sont les suivants :

  • un évènement in situ, se déroulant dans l’espace prétexte du mix,
  • un format ouvert et participatif,
  • l’absence de commande institutionnelle,
  • une unité de temps et une invasion massive, événementielle,
  • la production au final d’une expérience utilisateur prototypée et testée, donnant lieu à des échanges.

    Un évènement in situ :
    Un mix se déroule nécessairement en situation dans un espace qui se met en jeu le temps de l’évènement. Que ce soit un musée, une bibliothèque, une gare ou une église, c’est un lieu de vie avec son identité, ses habitués, son patrimoine et ses propres enjeux. Un mix est un évènement ancré dans une réalité concrète qui nourrit et supporte l’expérience des participants.
    Dès lors un évènement qui se déroulerait à l’écart, dans un lieu ne portant pas d’enjeux par lui-même, serait plutôt un travail de laboratoire et non un mix. C’est un point différenciateur assez fort vis à vis des autres hackatons.

    Un format ouvert et participatif :
    Par son appel à participants, un mix n’est pas réservé à une communauté précise. C’est d’abord l’occasion de permettre à des personnes d’origine et d’expériences différentes de se rencontrer.
    Par ailleurs, s’appuyant sur des participants volontaires et bénévoles, il doit garantir une liberté d’expression et une certaine gratuité dans les projets.

L’absence de commande institutionnelle :
Les participants à un mix ne viennent pas pour réaliser une prestation bénévole en réponse à une commande institutionnelle, mais pour explorer des nouveaux possibles et s’approprier temporairement un lieu ou une institution. Dès lors, le lieu qui accueille l’évènement ne doit pas piloter ni orienter fortement le travail, mais au contraire se situer dans un lâcher-prise temporaire.

Une unité de temps et une invasion massive :
Un mix va susciter une forte énergie et beaucoup de mise en mouvement. Pour que cela soit possible, il faut conserver deux ingrédients indispensables : l’unité de temps et l’invasion massive, il faut que l’évènement se déroule dans un temps court et que le nombre de participants soit suffisamment significatif proportionnellement à l’institution qui accueille pour que cela bouscule son organisation et sa propre représentation.

La production d’une expérience utilisateur prototype et testée :
Un mix est une expérience concrète qui doit se traduire par la réalisation de formes qui seront testées par des utilisateurs. Toute la dynamique de l’évènement repose sur le défi que représente la réalisation concrète d’un prototype. Cela écarte les démarches uniquement conceptuelles et impose de se heurter à la réalité d’une réalisation.
Une démarche qui s’arrêterait à la production d’un concept de service ne serait donc pas un mix.

De ceci découle les principaux bénéfices d’un mix :

  • la mobilisation et le croisement de compétences et de talents diversifiées produit des communautés d’innovateurs qui se constituent autour d’une expérience et des valeurs communes.
  • la transformation temporaire du lieu ouvre de nouvelles perspectives aux organisations qui peuvent envisager autrement leurs propositions.
  • la mobilisation de méthodes de travail agiles et d’intelligence collective contribue à la transformation des organisations, qui peuvent entrer dans des démarches beaucoup plus collaboratives, moins hiérarchiques et deviennent capables d’intégrer des partenaires externes.

Par contre le Mix n’est pas le meilleur outil pour produire des dispositifs interactifs innovants, tout au plus peut-il faire émerger une intention ou une direction et être la première phase d’une démarche de production. L’innovation demandant beaucoup d’ajustements et de finesse, il faut utiliser des temps longs.

Le Lab :
Nous appelons des "labs", des démarches d’innovation qui se conduisent dans des temps longs, avec des finalités bien établies et dans des contextes protégés. Ce sont des formats que nous avons développés à Erasme dès 2005 avant de participer à la mise en place de Muséomix et que nous continuons d’utiliser pour conduire certains projets.


Les éléments constitutifs d’un lab sont :

  • une équipe de programmation et d’accompagnement méthodologique
  • un espace de prototypage
  • des ressources technologiques (compétences et matériel)
  • une finalité clairement établie
  • un temps long phasé
  • des intervenants professionnels rémunérés.
  • des utilisateurs finaux inclus dans le process de conception

Une équipe de programmation et d’accompagnement méthodologique :
Un lab a besoin de s’appuyer sur une vision qui déterminera sa finalité et sa programmation. Il s’appuie sur une équipe interne qui porte ce projet et apporte aussi des compétences méthodologiques et d’animation.

Un espace de prototypage :
Ces démarches tournent autour d’un lieu dédié à cette mission d’innovation, qui proposera une infrastructure technique versatile et protectrice. Ce lieu doit être le plus neutre possible.
Ce laboratoire doit limiter les contraintes imposées aux projets pour que ceux-ci puissent se développer dans un premier temps indépendamment des contraintes d’exploitation habituelles des lieux et institutions.

Des ressources technologiques :
Une infrastructure technique adaptée offrira la souplesse et l’agilité nécessaire au prototypage. Des compétences technologiques doivent aussi pouvoir être mobilisées rapidement et régulièrement.

Une finalité clairement établie :
Même si les moyens pour y arriver restent totalement ouverts, il faut proposer une problématique précise. La démarche visant à produire des solutions, il faudra diriger les intervenants pour qu’ils répondent à la commande initiale tout en ayant la liberté d’exprimer leur originalité.

Un temps long phasé :
Le travail se déroule sur plusieurs phases qui s’étendent dans un temps long avec des itérations : phase d’idéation, de prototypage, de test, puis d’expérimentation et de diffusion/valorisation.
Certaines phases sont courtes : idéation = un ou deux jours, prototypage = 10 jours alors que les autres peuvent bien plus longues avec des tests puis des expérimentations qui peuvent durer des mois.
Ensuite par itération certains projets reviennent en phase de conception en fonction des retours de tests.

Des intervenants professionnels rémunérés.
Dans nos labs, nous faisons appels en général à des intervenants professionnels et rémunérés (plus rarement à des étudiants) d’horizons très divers. Nous croisons une compétence technique avec une compétence artistique et avec un expert du sujet traité. Nous cherchons des talents originaux qui n’ont pas l’habitude de travailler ensemble. S’ils répondent à une commande, ils disposent néanmoins d’un cadre très large à l’intérieur duquel ils sont libres d’exprimer leurs particularités.
Nous préférons que leur nombre soit limité pour garder un contact étroit avec le commanditaire et favoriser l’émergence d’idées disruptives qui ne soient pas freinées par la nécessité d’un consensus lourd à obtenir et maintenir.

Des utilisateurs finaux inclus dans le process :
Dans les phase de test (en laboratoire) et d’expérimentation (in situ), les utilisateurs ont un rôle important. Ils sont confrontés aux projets et participent à son évaluation et éventuellement sont invités à entrer dans des démarches de co-design.

Ce que produisent, ou pas, les labs :

  • ils produisent des outils et services innovants qui répondent à un problème ou une thématique identifiée. C’est en particulier la bonne démarche pour passer du prototype à la solution opérationnelle.
  • ils permettent aussi de tester un marché.

En revanche, ils ne transforment pas les organisations à moins de faire un travail d’intégration en leur sein. C’est en réponse à ce challenge que nous avons préfiguré l’implantation d’un Museolab au Musée des Confluences : son rôle aurait été d’être une ressource pour les équipes métiers en interne, et un point d’entrée pour les échanges avec l’éco-système en externe. Le projet ayant été abandonné, le modèle reste à expérimenter.

Les Mix et les Labs ont en commun d’être des démarches d’innovation ouverte, qui cherchent à permettre l’émergence de formes et de collaborations nouvelles. Tous les deux s’appuient sur les facilités apportées par le numérique en terme d’agilité, de rapidité de prototypage ou de nouveauté technico-sociales. Tous deux donnent un rôle à l’utilisateur final.

Nous proposons d’envisager ces deux démarches comme complémentaires : les Mix créent des dynamiques qui mobilisent des compétences, donnent de l’appétence pour l’innovation dans les organisations, ouvrent des pistes créatives. Les labs permettent de transformer ces pistes en outils et services opérationnels, ils s’appuient sur des réseaux de compétences professionnelles parfois repérées lors des Mix.

De nombreux exemples de projets s’inscrivent dans cette continuité. Nous pouvons en citer deux afin d’illustrer la démarche :

  • Du besoin d’un moteur de jeu universel exprimé lors de Museomix 2012 au musée Gallo romain de Lyon, au consortium Ludomuse.
  • De l’idée d’un explorateur tactile des collections émergeant lors d’un workshop créatif sur le transmission du savoir à l’outil de création de scénarios pédagogiques Educatouch utilisé dans les collèges.

Documents :

par Yves-Armel Martin, Christophe Monnet